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📰 주요 뉴스 (2025-06-24)
2025-06-24
2025-06-24
동행미디어 시대
넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
2025-06-24
동행미디어 시대
성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
2025-06-24
2025-06-24
2025-06-24
2025-06-24
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2025-06-24
📚 뉴스 아카이브 기록
📌 2025-06-24 | 거래량폭증
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- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [지디넷코리아] 넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 3...
- • [전자신문] 넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행
- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2025-06-23 | 거래량폭증, 상한가
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- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [지디넷코리아] 넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 3...
- • [전자신문] 넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행
- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2024-12-26 | 상한가
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- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [지디넷코리아] 넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 3...
- • [전자신문] 넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행
- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2024-12-12 | 상한가
▼
- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [지디넷코리아] 넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 3...
- • [전자신문] 넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행
- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2021-12-06 | 거래대금상위, 거래량폭증
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- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
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📌 2021-12-03 | 거래량폭증, 상한가
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- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
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- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
- • [매일경제] 넥써쓰-플레이위드 “‘씰M 온 크로쓰’, 출시 초반 흥행 성공”
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
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- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2021-07-15 | 거래량폭증
▼
- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
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- • [전자신문] 넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행
- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2021-05-06 | 거래량폭증
▼
- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
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- • [아이뉴스24] 넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 일일 이용자 30만명 육박
📌 2021-05-04 | 거래량폭증, 상한가
▼
- • [지디넷코리아] 장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"
- • [한국경제] 글로벌 AI 시장 흔든 '에이전트'…국내도 1100만 돌파
- • [동행미디어 시대] 넥써쓰, 게임사 틀 깨고 블록체인 공룡으로 도약
- • [동행미디어 시대] 성장성 입증 필요한 위메이드, 미래 먹거리 확보 고심
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- • [뉴시스] '씰M 온 크로쓰' 일일 이용자 30만명 돌파…아시아 서버 6개 증설
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스테이블코인
스테이블코인은 법정화폐인 달러, 원화 등 실물 자산에 연동돼 가격 변동성을 최소화한 암호화폐로, 결제·트레이딩·디파이 등에 폭넓게 활용됨. 중앙화(USDT·USDC)와 탈중앙화 방식으로 나뉘며, 최근 규제 논의와 함께 투명성과 제도권 편입 움직임이 확대되고 있고, 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 또는 민간 발행 스테이블코인이 주목받고 있음.
📝 편입 사유
크로쓰 기반 'KRWx' 등 자체 스테이블코인 발행.
게임
PC게임, 온라인게임, 콘솔게임 등 게임관련 콘텐츠 개발, 수입판매 또는 퍼블리싱업체. 경기불황시 가정에서 보내는 시간이 많아짐에 따라 게임이용자가 늘어나 불경기 수혜 산업으로 분류되고 있음. 환율 상승시 수출로열티 등의 수혜를 입으며, M&A와 신작모멘텀 등으로 부각되는 경향이 있음.
📝 편입 사유
기업인수목적회사(SPAC) 케이비제4호스팩이 모바일게임 소프트웨어 개발, 제작, 유통, 서비스업체 액션스퀘어를 흡수합병함에 따라 변경상장된 업체. 모바일 게임 삼국블레이드와 콘솔게임 블레이드2, PC 및 콘솔게임 앤빌(ANVIL) 등을 서비스 중.
모바일게임(스마트폰)
모바일게임(Mobile game)이란 "이동전화 단말기에서 이용되는 게임"을 의미함. 국내 모바일게임 산업은 이동통신 서비스의 높은 보급률과 단말기의 고사양화, 모바일 인터넷의 접근성 및 환경 개선 등으로 인해 성장세를 지속하고 있으며, 현재 이동통신사가 제공하는 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있음. 또한 스마트폰 보급 확대와 새로운 채널인 오픈마켓을 통한 해외시장 진출, 태블릿PC 등으로 게임플랫폼이 확대되는 등 향후에도 모바일게임 산업의 발전은 지속될 것으로 전망됨.
📝 편입 사유
기업인수목적회사(SPAC) 케이비제4호스팩이 모바일게임 소프트웨어 개발, 제작, 유통, 서비스업체 액션스퀘어를 흡수합병함에 따라 변경상장된 업체. 모바일 게임 삼국블레이드와 콘솔게임 블레이드2, PC 및 콘솔게임 앤빌(ANVIL) 등을 서비스 중.