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2025-06-20
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📌 2025-06-20 | 거래량폭증, 상한가
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- • [헤럴드경제] 수혜주 없는 천만영화 ‘왕사남’…콘텐츠 투자 척도는 ‘매출’[머니...
- • [동행미디어 시대] 다시 보는 김정주의 발자취… 넥슨 '세이브 더 게임' 넷플릭스 방영
- • [아이뉴스24] "기억나니? 그 게임"…다큐로 만나는 韓 게임사 '세이브 더 게임'
- • [데일리e스포츠] 게임 역사 다큐멘터리 '세이브 더 게임', 12월29일 공개
- • [연합뉴스] 한국 게임 산업 30년 집대성…다큐 '세이브 더 게임' 공개
- • [연합뉴스] 한국 게임 산업 30년 집대성…다큐 '세이브 더 게임' 공개
- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2022-12-12 | 거래량폭증
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- • [헤럴드경제] 수혜주 없는 천만영화 ‘왕사남’…콘텐츠 투자 척도는 ‘매출’[머니...
- • [동행미디어 시대] 다시 보는 김정주의 발자취… 넥슨 '세이브 더 게임' 넷플릭스 방영
- • [아이뉴스24] "기억나니? 그 게임"…다큐로 만나는 韓 게임사 '세이브 더 게임'
- • [데일리e스포츠] 게임 역사 다큐멘터리 '세이브 더 게임', 12월29일 공개
- • [연합뉴스] 한국 게임 산업 30년 집대성…다큐 '세이브 더 게임' 공개
- • [연합뉴스] 한국 게임 산업 30년 집대성…다큐 '세이브 더 게임' 공개
- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2022-03-18 | 거래량폭증
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- • [아이뉴스24] "기억나니? 그 게임"…다큐로 만나는 韓 게임사 '세이브 더 게임'
- • [데일리e스포츠] 게임 역사 다큐멘터리 '세이브 더 게임', 12월29일 공개
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- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-12-30 | 거래량폭증
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- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-12-28 | 거래량폭증
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- • [연합뉴스] 한국 게임 산업 30년 집대성…다큐 '세이브 더 게임' 공개
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- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-12-22 | 거래량폭증, 상한가
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- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-11-10 | 거래량폭증
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- • [매일경제] [코스닥 공시] 코퍼스코리아 / 바른손이앤에이
- • [블로터] 바른손이앤에이, 29억 규모 EB 발행
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-10-01 | 거래량폭증
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- • [한국경제] 영화제 개막작도 AI…K-콘텐츠산업 새 국면 맞이하나 [무비인사이드]
📌 2021-09-28 | 거래량폭증
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📌 2021-08-11 | 거래량폭증
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📌 2020-11-12 | 거래량폭증
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📌 2020-07-23 | 거래량폭증
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📌 2020-05-06 | 거래량폭증
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📌 2020-04-03 | 거래량폭증
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📌 2020-04-01 | 상한가, 거래량폭증
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📌 2020-03-10 | 거래량폭증
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📌 2020-03-02 | 거래량폭증
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📌 2020-02-25 | 거래량폭증
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📌 2020-02-18 | 거래대금상위, 거래량폭증
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📌 2020-02-13 | 상한가
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📌 2020-02-12 | 상한가, 거래대금상위, 거래량폭증
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📌 2020-02-11 | 거래대금상위, 거래량폭증
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📌 2020-02-10 | 거래대금상위, 거래량폭증
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영상콘텐츠
영화, 드라마, 애니메이션 등의 영상 콘텐츠 제작 및 배급(유통)업체들. 넷플릭스, 디즈니+, 티빙, 왓챠 등 국내외 OTT 업체들의 성장으로 다양한 유통채널을 통한 수익모델이 활성화되고 있음. 특히, 해외시장에서 국내 문화 콘텐츠에 대한 호응도가 높아지고, 정부의 지적재산권 보호 강화로 대표적인 고부가가치 산업으로 성장하고 있음.
📝 편입 사유
영화, 드라마, 기타 영상콘텐츠를 기획제작하여 공급하는 콘텐츠사업, 영화 등의 투자배급업, 이 외의 기타사업(부동산 임대업 및 기타용역)을 영위. 2015년 바른손필름을 흡수합병해 영화사업에 진출했으며, 19년5월 영화 <기생충>을 제작 및 개봉.
가상현실(VR)
가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터 기술을 활용해 특정 환경이나 상황을 가상으로 구현하고 사용자가 실제와 유사한 방식으로 상호작용할 수 있도록 하는 인간-컴퓨터 인터페이스 기술을 의미. 초기에는 군사용 시뮬레이션과 의료·산업 훈련 등에 활용됐으나, 최근에는 게임, 메타버스, 원격 협업, 디지털 트윈, 공간컴퓨팅 등으로 활용 영역이 확대. 삼성전자, 구글, 메타, 애플 등 글로벌 IT 기업들이 관련 기술 및 기기 개발.
📝 편입 사유
한국콘텐츠진흥원 지원사업인 VR프런티어 프로젝트를 17년6월부터 18년 3월까지 진행하여 세계 최초의 4DX VR영화 <기억을 만나다>를 제작 및 개봉.
영화
영화 수입, 배급 또는 제작, 극장 관련 사업을 영위하는 업체. 영화산업은 이질적인 소비욕구를 만족시키기 위해 다양함을 갖추어야하는 산업이며, 지속적인 투자와 불확실한 수익성이 공존하는 특성이 있음.
📝 편입 사유
영화, 드라마, 기타 영상콘텐츠를 기획제작하여 공급하는 콘텐츠사업, 영화 등의 투자배급업, 이 외의 기타사업(부동산 임대업 및 기타용역)을 영위. 2015년 바른손필름을 흡수합병해 영화사업에 진출했으며, 19년5월 영화 <기생충>을 제작 및 개봉.